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戦闘の基本システムのおさらい 「@パーティ」の戦闘は以下の流れに沿って行われます。 戦闘の基本システムのおさらい味方の行動「@こうげき」 職業ごとに設定された「特技」 「@どうぐ」 「@テンション」 その他 敵の行動危険度の高い敵 回復を行う敵 支援を行う敵 ステータスについて最大値と最低値 強化(バフ)の仕様 弱体化(デバフ)の仕様 初期化の仕様 素早さの仕様 バフでステータスが下がる状況 味方の行動 「@こうげき」 MPを支払わずに行う通常攻撃です。 攻撃力に依存した物理ダメージを与え、敵との素早さの差が高いほど会心の一撃の発生率が上がります。 職業ごとに設定された「特技」 MPを支払って行う特殊行動です。 特技ごとにHPを回復したり大きなダメージを与えたりする事ができます。 特技に設定されていない限り、会心の一撃は発生しません。 「@どうぐ」 所持している消耗品を使用します。 数回使う事ができる道具や所持しているだけで効果を発揮する道具もあります。 「@テンション」 テンションを高める事で次に使う攻撃や回復、バフやデバフの効果が上がります。 一定レベル以上の場合、確率で「スーパーハイテンション」まで上げる事ができます。 50%以降の倍率はその回数攻撃するよりも伸び幅が大きいです。 20%以下は伸び率は悪いですがダメージ計算上普通に同じ回数攻撃するよりも有利になります。 ただし状態異常を受けるとテンションは0に戻ってしまいます。 5% 1.7倍 20% 3倍 50% 5倍 100% 8倍 その他 条件を満たした場合、特殊な行動を行う事ができる場合があります。 例)弓と矢筒を弓使いが装備していると特殊な矢を使う準備ができます。 敵の行動 プレイヤーが1回行動すると敵も1回行動します。 そのため、このゲームにおいては如何に少ない手数で敵の脅威を排除するかが重要になります。 危険度の高い敵 主に「高い攻撃力を持つ敵」「範囲攻撃を持つ敵」が該当します。 これらの敵は高い攻撃力を持つ反面で防御力が低い事が多いです。 一気に仕留めてしまいましょう。 回復を行う敵 せっかく与えたダメージを回復してしまう敵が存在します。 この手の敵は攻撃力に劣る場合が多いのですが、放っておくと敵の試行回数を稼がれてしまいます。 なかなか耐久力の高い敵が多いので、敵の攻撃力を削ぐか、回復役を一気に叩くか相談しましょう。 支援を行う敵 バフや一時状態を撒いたりデバフ、状態異常を撒く敵も存在します。 特に状態異常はテンションを初期化してしまう為注意が必要です。 かなり厄介な敵ですが攻撃力自体は大した事がない事が多いです。 ステータスについて 最大値と最低値 ステータスの最大値は「武器や防具の強さ」を含めない能力値のおおよそ2.5倍」が最大値になります。 ステータスの最低値は「武器や防具の強さ」を含めない能力値のおおよそ0.2倍」が最低値になります。 強化(バフ)の仕様 バフがかかった場合「武器や防具の強さ」が適用されなくなります。 デバフが掛かっていた場合は解除されます。 弱体化(デバフ)の仕様 デバフがかかった場合「武器や防具の強さ」が適用されなくなります。 バフがかかっていた場合は解除されます。 初期化の仕様 「いてつくはどう」「@すすむ」等を行うとステータスは初期化されます。 初期化された場合の攻撃力は「基礎攻撃力+武器の攻撃力」になります。 攻撃力が「基準値の2.5倍」を超える場合はその値に調整されます。(最初からバフが全開で掛かっているのと同じ状態) 素早さの仕様 素早さは「0」未満になりません。 強化や弱体化がかかった場合「武器と防具の重さ」が適用されなくなります。 バフでステータスが下がる状況 計算式上、基準値の1.5倍を超える数値を持つ装備を使用している状態で効果の薄いバフが掛かると数値は減少します。
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基本システムボタン配置 ゲージ トレーニングモード システム その他システム考察 以下Battleholic 2011.03.05版ボタン配置 ゲージ トレーニングモード システム その他システム考察 システム・その他全体での変更点 基本システム ※Ver2011.06.11対応 ボタン配置 E A B C A…弱攻撃 B…中攻撃 C…強攻撃 E…ブロック ゲージ ・体力ゲージ 個人差があり、数値的には以下の通り 120 れい 100 その他 ・パワーゲージ 最大1ゲージ。 必殺技の空振り・攻撃のヒットやブロック成立・相手の攻撃をガードすることで増加。 トレーニングモード VSモードの際に相手側を一番右の黒いひびきで選択すると ゲージ自動回復、サンドバック状態で練習が可能。 ※練習モードキャラの受身のオンオフをキーボードの「O」キーで切り替え可。 トレーニングモードを終了したい時はソフトリセット(ポーズ中にABC同時押し)でOK。 システム ・投げ掴み→投げ 相手の近くで4or6+C後に4or8or6+C 投げ掴み自体にダメージは無い。 追加入力で各キャラ固有の投げが出る。 成立しなかった時の隙は大きい。 追加入力をしなかった場合は自動で投げ外しに移行する。 ・投げ外し 掴まれた瞬間に6+C 投げ外し成立後はお互いの距離が離れる。 猶予時間は少なめ。 ・ブロック Eボタン 空中でも入力可能。 Eボタンを入力すると捌きモーションをとり、 その出掛かりに相手の攻撃判定が相殺するとブロック成立となり、 1.技ゲージが上昇 2.相手が一瞬硬直 ブロックが成立しなかった場合は、 1.隙の大きな硬直 2.硬直中にダメージを食らうとカウンター扱い となる。 ブロック成立後は発生の早い弱攻撃を出せば多くの状況で反撃可能なのでメリットは大きい。 またゲージ増加量も相当で、飛び道具や多段技に対して非常に有効。 ただデメリットの硬直は結構長く、ブロックが読まれれば被大ダメージは避けられない。 ハイリスクハイリターンな行動。 ・受け身 (後方受け身) ダウンした瞬間にAorBorCor88 ダウンした瞬間に4+Aor4+Bor4+Cor44 その場受け身は行動可能となるまで無敵だが、 後ろ受け身はバックステップと同性能なので、その隙を狩られてしまう。 ・壁ぶつかり・壁バウンド 壁ぶつかり後は合計3回壁にぶつかるまで追撃が可能になった。 壁にぶつかると大きく跳ね返る技(攻略では壁バウンド効果と記載)はカウントされない。 その他システム考察 ・中段、下段崩しでの硬直時間 立ちガード中に下段攻撃を食らったり、しゃがみガード中に中段攻撃を食らうと ・硬直時間が若干アップ ・のけぞり距離がアップ となる。 ただしこの現象が起きるのは通常技と特殊技のみで、必殺技で崩した場合は特に変化しない。 一部例外も存在する。 ・ジャンプ後の着地硬直 ジャンプ中に何も出さずに着地した場合、着地後に若干の硬直時間がある。 着地前に何かしらジャンプ攻撃を出しておけば着地硬直はゼロとなる。 以下Battleholic 2011.03.05版 ボタン配置 D E F A B C A…弱攻撃 B…中攻撃 C…強攻撃 D…ブレーキング E…ブロック F…ハイダッシュ(略称HD) ゲージ ・体力ゲージ 個人差があり、数値的には以下の通り 220 れい 200 ひびき、かな、まどか、あやせ、なつめ、ゆうお 190 えみ、みづき、初代 185 さや ・パワーゲージ 最大8ゲージ。 必殺技の空振り・攻撃のヒットやブロック成立・相手の攻撃をガードすることで増加。 1201、1221の調整でやや溜まり辛くなってきた。 トレーニングモード VSモードの際に相手側を一番右の黒いひびきで選択すると ゲージ自動回復、サンドバック状態で練習が可能。 ※練習モードキャラの受身のオンオフをキーボードの「O」キーで切り替え可。 トレーニングモードを終了したい時はソフトリセット(ポーズ中にABC同時押し)でOK。 システム ・投げ掴み→投げ 相手の近くで4or6+C後に4or8or6+C 投げ掴み自体にダメージは無い。 追加入力で各キャラ固有の投げが出る。 成立しなかった時の隙は大きい。 追加入力をしなかった場合は自動で投げ外しに移行する。 ・投げ外し 掴まれた瞬間に6+C 投げ外し成立後はお互いの距離が離れる。 猶予時間は少なめ。 ・ブレーキング Dボタン 各キャラごとの対応技中に特定のタイミングでDボタンを入力すると モーションを中断し、隙の軽減や連続技が狙える状況となる。 ・ブロック Eボタン 空中でも入力可能。 Eボタンを入力すると捌きモーションをとり、 その出掛かりに相手の攻撃判定が相殺するとブロック成立となり、 1.技ゲージが上昇 2.相手が一瞬硬直 ブロックが成立しなかった場合は、 1.隙の大きな硬直 2.硬直中にダメージを食らうとカウンター扱い となる。 ブロック成立後は発生の早い弱攻撃を出せば多くの状況で反撃可能なのでメリットは大きい。 またゲージ増加量も相当で、飛び道具や多段技に対して非常に有効。 ただデメリットの硬直は結構長く、ブロックが読まれれば被大ダメージは避けられない。 ハイリスクハイリターンな行動。 ・ハイダッシュ(略称HD) Fボタン 1ゲージ消費して一定距離を移動。移動中は全身無敵・投げ無敵。 空中でも可能だが、ジャンプの軌道が変わる事は無い。 一部の通常技・必殺技中に入力することで、動作をキャンセルすることができる。 連続技の威力アップや守備中の切替し等、活躍する場面は多い。 投げに対して無敵という性能も重要で、近距離でもつれた時の安定行動でもある。 ・受け身 (後方受け身) ダウンした瞬間にAorBorCor88 ダウンした瞬間に4+Aor4+Bor4+Cor44 その場受け身は行動可能となるまで無敵だが、 後ろ受け身はバックステップと同性能なので、その隙を狩られてしまう。 ・壁ぶつかり・壁バウンド ver1110から、壁ぶつかり後でも合計3回壁にぶつかるまで追撃が可能になった。 壁にぶつかると大きく跳ね返る技(攻略では壁バウンド効果と記載)はカウントされない。 その他システム考察 ・中段、下段崩しでの硬直時間 立ちガード中に下段攻撃を食らったり、しゃがみガード中に中段攻撃を食らうと ・硬直時間が若干アップ ・のけぞり距離がアップ となる。 ただしこの現象が起きるのは通常技と特殊技のみで、必殺技で崩した場合は特に変化しない。 一部例外も存在する。 ・ガード硬直 1221の更新で全体的にガード硬直が大幅増加。 発生の早い技での暴れや上入れっぱが通り辛くなった。 ・ジャンプ後の着地硬直 ジャンプ中に何も出さずに着地した場合、着地後に若干の硬直時間がある。 着地前に何かしらジャンプ攻撃を出しておけば着地硬直はゼロとなる。 ・コンボ補正 キャラによってコンボ補正が違う。 ダメージが10の技をHD等を利用して5HITする連続技にした場合 5HIT目でかかる 初代(10→10→10→10→9) 3HIT目でかかり4HIT目以降の減少が少なめ ひびき・かな・あやせ・なつめ・れい・ゆうお (10→10→9→9→8) 3HIT目でかかり4HIT目以降の減少が多め まどか・みづき・さや (10→10→9→8→8) 検証向きの技が無い為不明 えみ といった差が出る。 システム・その他全体での変更点 1221 ゲージの増加量を調整 (ゲージ使用技ヒット時のゲージ増加を無しに) (攻撃ガード時のゲージの減少を無しに、逆に微量増加するように) 投げ掴みの持続をなくし、掴み成立時のコマンドを失敗すると自動で投げ外しされるように ※投げ掴みの無敵削除 ※全体的にガード硬直を増加 1201 通常技を空振りした時のゲージ増加を削除 ※全体的にゲージ増加量を調整 1110 壁ぶつかり仕様変更、3回ぶつかるまで追撃可能に
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基本システム操作方法ブラウザ版 スマホ版 マップの歩き方 アイテムについて スキルについて 装備について 戦闘について戦闘の基礎 属性 MP・TP 状態異常 能力値 基本システム ここではこのゲームの進め方や戦闘について解説していきます。 だいたいは前クソⅢwikiの使い回しだけど許して。 操作方法 ブラウザ版 操作 キーボード マウス パッド 決定、調べる Z, Enter 左クリック Enter キャンセル、メニュー X, Esc 右クリック Esc 移動 十字キー 行先を左クリック 十字ボタン 低速 Shift スマホ版 操作 画面 パッド 決定、調べる タップ OK キャンセル、メニュー 二本指タップ BACK 移動 行先をタップ 十字ボタン イベントやテキストは決定を長押しすることで早送りできます。 マップの歩き方 セーブはメニュー画面からこまめにぶちかましましょう。何か重要なイベントやボス戦の前には確認が入ることが多いので、セーブや回復が済んでいなければちゃんと整えてから向かいましょう。 宝箱をはじめ、タンスやゴミ箱、ツボ、タルなど、何か入ってそうな場所にはアイテムが入っていることがあります。 ドアの開いている家には入ることができます。ドアの開いていない家はノックすると返事が返ってきます。 小さな青い魔法陣は全回復ゾーンです。それに対し黄色い魔法陣はワープゾーンで、ダンジョンの入り口とかに戻ることができます。 NPCは変な台詞ばかり口にしますが、中には有用な情報を教えてくれたり、アイテムをくれたりするものもいます。積極的に話しかけまくりましょう。 現時点で前のマップに戻る手段は基本存在しないので、アイテムなどの取り忘れには十分に注意しましょう。 アイテムについて 基本的にメニュー画面から使用しますが、戦闘中でもマップ上と同じくアイテムを使用することができます。ちなみに戦闘中でしか使えないアイテムや、逆に戦闘中には使えないアイテム、はたまたどこで使うこともできず売るしかないアイテムなんかもあります。 モンスターからのドロップアイテムは紹介文に効果が書かれてなかったりしますが、大体が回復アイテムです。中にはエリクサー級の効果を発揮するものも。 スキルについて メニュー画面から覚えているスキルを確認できます。そのうち回復などの「白い魔法」はフィールド上でも使用可能です。 装備について 装備は入手しただけでは自動で装備されません。メニュー画面の装備から忘れずに着用しましょう。 「最強装備」を選ぶと自動でステータス上昇値の一番高いものが装備されますが、性能などは考慮されないので注意。あと装飾品は最強装備を選んでも装備されません。 戦闘について 戦闘の基礎 戦闘はよくあるRPG形式で、コマンドを選択したら、素早さが高いキャラから順番に行動していきます。ただしこの順番は若干前後する場合があります。 敵全員を叩きのめせば勝利、味方全員が戦闘不能になると敗北、ゲームオーバーとなります。なお、ゲームオーバーになるとタイトル画面に戻されます。なのでちゃんとセーブしておかないと悲惨なことに。 戦闘に勝利すると経験値やゴールド、また確率でドロップアイテムが手に入ります。ドロップでしか手に入らないアイテムも多々あるので欲しい方は狩りまくりましょう。ちなみに経験値は戦闘不能の味方にも、戦闘に参加していない味方にも入ります。 ちなみにこのゲームは通常エンカウントでの逃走成功率が100%です。まじで勝てねえと思ったら逃げるのも手です。ただし逃げまくっているとレベルが上がらずボス戦で詰む恐れがあるので注意しましょう。というかそんなことしなくても、このゲームの雑魚敵は基本的に弱いので殲滅してしまったほうがいいです。 属性 技には「物理」「炎」「氷」「雷」「水」「土」「風」「光」「闇」「無」といった属性があり、またモンスターや装備品には属性耐性や弱点が設定されている場合があります。弱点を突いた場合は「効果ばつぐん」、耐性持ちへの攻撃は「効果いまいち」の表示が出ます。なお、弱点や耐性に関するダメージ補正の倍率はそれぞれで異なります。 その他、一部の属性を無効化したり吸収したりするモンスターや装備も存在します。 MP・TP MPは主に魔法を使う際に消費するポイントです。自動で回復しないので枯渇には注意しましょう。MPを回復するには魔剤などのアイテムを使いましょう。 TPは主にキャラ固有の特技を使う際に消費するポイントです。MPとは異なり、ダメージを与えたり受けたりすると溜まっていきます。遠慮なく消費してしまいましょう。基本的に次の戦闘に引き継ぐことはできません。 状態異常 このゲームには多数の状態異常が存在します。 名称 要するに 効果 効果時間 備考 疾病 毒 毎ターン5%ダメージ 永続/フィールド上で100歩 HP0にはならない ドライアイ 暗闇 命中率半減 ちん沈黙 沈黙 魔法禁止 激おこ 激昂 操作不能、通常攻撃しかしなくなる ラ㍑ 混乱 操作不能、たまに味方を攻撃 恋の病 魅了 操作不能、味方を攻撃 爆睡 睡眠 行動不能 /ダメージで解除 小指ぶつけた 麻痺 行動不能 徹夜明け 風邪 攻撃防御魔法魔防半減 花粉症 毎ターンMP減少 /フィールド上で100歩 すごいおっきい… ラ㍑+攻撃時ステート恋の病 基本的に、前衛的なクソゲーRPGシリーズに存在した状態異常の名前が変わったもの。「だるい」もとい「風邪」(今作でいう徹夜明け)はアイコンも変わっているので注意。 + その他の状態異常 名称 効果 効果時間 備考 能力値 このゲームには全部で8つの能力値が存在します。当wikiの装備品の性能などを表す際に使用されている略語は以下の表に書かれたものを使用しています。 各能力に対するバフ・デバフはそれぞれ2段階まで有効です(多分)。 名称 略称 概要 最大HP MHP その名の通り最大HP 最大MP MMP その名の通り最大MP 攻撃力 ATK 相手に与える物理攻撃などのダメージに関わる 防御力 DEF 相手から受ける物理攻撃などのダメージに関わる 魔法力 MAT 相手に与える魔法攻撃のダメージや、魔法による回復量に関わる 魔法防御力 MDF 相手から受ける魔法攻撃などのダメージに関わる 素早さ AGI 行動順に関わる。ただし高い方が絶対に先に行動というわけではない 運 LUK 作者にも効果が分からない。状態変化やデバフの受けにくさに関わるらしい
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基本システム はじめにゲームとしての方向性 難易度はかなり高いので注意 処理が重い 基本機能フィールド イベントシーン 編成画面 出撃選択画面 戦闘中 ユニットタイプHP消費タイプ MP消費タイプ 弾消費タイプ SP消費タイプ タイプ相性 選択スキル 地形 特性 戦利品&隠し財宝 トップページ ・ 基本システム ・ FAQ(よくある質問) ・ 小ネタ はじめに 付属テキストちゃんと読んで、 とりあえずゲームが始まったらチュートリアルONにするか訊かれるのでONにして、 その以外にはフィールド画面のメニューから「ヘルプ」を選んで読めば、 大抵のことは分かる。 ゲームとしての方向性 ファイアーエムブレムとかFFTとかサモンナイトとかユグドラユニオンとか、そんな感じのゲーム。 序盤~中盤は「王国軍」「魔王軍」「ナイ軍」の視点がめまぐるしく入れ替わる。 軍ごとに獲得PPや獲得戦利品は別々に管理されてる。視点変更でPPが0になんてのはよくある話。 フリーバトルエリアはLv上げの場所というよりPP稼ぎの場所。新技能でキャラ強化。 選択スキル選択=クラスチェンジみたいなもの。Lv.10、Lv.20の時にそれぞれ機会が巡ってくる。 難易度はかなり高いので注意 難易度が高く、途中でフィールドMAPに戻れない連戦も多い。予備セーブは多めに&こまめに。 ボーナス戦利品の獲得をすっぱり諦めれば難易度はだいぶ下がる。薬草をどんどん使うとか。 中には限界までキャラ育成してないと獲得が無理なボーナス条件もあるので、諦めも肝心。 全滅すれば妖精さんがヒントをくれる。 Chapter.5までの「どう考えても倒すの無理」なボスは大抵イベント。とりあえずボスの取り巻き倒せ。 たいていの場合、敵の個々の能力はこちらより上。レベルMAX魔王より攻撃力が数段高いスライムが無限に湧くような世界。 敵より劣った戦力でいかに敵を倒すかという命題を突きつけてくるSRPG。 処理が重い RPGツクール2000の機能を限界まで使ってるので、このゲームはかなり処理が重い。 快適プレイにはCPU1GHz、メモリ256M以上は欲しい。 フィールドメニューの「設定」から敵の移動モーションや戦闘エフェクトをOFFにすればやや軽くなる。 基本機能 Zが決定、Xがキャンセル、Shiftが特殊な機能、矢印キーで移動やカーソル移動 F4&F5で画面サイズ変更、F12でソフトリセット、RPGツクール2000があるならF9でデバッグモード。 フィールド Z …… 地名の上で押してそのMAPに入る X …… 編成/セーブ/主人公切り替え/オプション設定/ヘルプの呼び出し Shift …… 地名の上で押すことでそのMAPの情報が見れる。 MAP上方の「Extra」マークに止まってから↑を押すとエキストラダンジョン「不可侵の塔」。 緑マークはイベント、赤マークは戦闘、青はSHOP イベントシーン ほとんどのイベントはスキップ可能。 Shiftキー押しっぱなしで会話を高速送りできる。 編成画面 「特技」 …… 戦闘中に使用可能な特技を確認可能。一人最大6つの特技を覚えられる。 「装備」 …… 装備アイテムの装備。一人2個まで身につけられる。 「修得」 …… PPを払って特技や特性を覚える。 右下隅のmarkボタンで最大8個までユニットに印をつけられる。それだけ。 装備画面中にShiftキーを押すと全ユニットの装備を一度に外せる。 修得画面中にShiftキーを押すとそのユニットの選択スキルの選択を初期化できる。 mark画面中にShiftキーを押すと全ての印を一度に外せる。 出撃選択画面 Zで出撃ユニット選択、Xで取り消し、Shiftで出撃。 この画面では装備の変更や特技の修得はできない。フィールドにも戻れない。 右下隅のボタンで戦闘前イベントのスキップON/OFFが選択できる。 戦闘中 ユニット未選択中にShiftで「ターン終了」「撤退」などの部隊メニュー ユニット選択中にShiftでそのユニットの詳細ステータスを確認 「設定」から変更すればShiftを押さなくても常時詳細STを確認できるように。処理は重くなるが。 イベント戦闘では基本的に撤退できない。 フリー戦闘では基本的にいつでも撤退できる。危なくなったらすぐ撤退。 誤って「ターン終了」選択しても、「Enemyターン」の表示が出てる間に何かキー押せば取消可。 ユニットタイプ このゲームのユニットには4つのタイプが設定されている。 HP消費タイプ MPがなくHPを消費して技や魔法を使用するタイプ。 芸がなくステータス画面がさびしい分、ステータス値自体は他の3タイプよりも高め。 消耗が激しい。強力なスキルの使用には15とか20とかHPを使う。調子に乗ってるとすぐ死ぬ。 HP75%以上で効果を発揮する特性とかもあり、ひたすら通常攻撃になりがち。 4タイプ中最もユニット数が少なく、【闘志】という強力な専用特性とかもあって人気は高い。 ドラゴンやジャンヌはいっそ攻撃しなくてもいい、ひたすら味方の壁になる役。 アグネファイアつえー、ドラゴナスつえー、ザック社長のブルーアイズ様々。 MP消費タイプ MPを消費して技や魔法を使用するタイプ。 戦闘開始直後から強力なスキルを制限なく連発できる。短期決戦や電撃戦、狭いMAPに強い。 MPが切れたら何も出来ない。このゲームでは基本的にMP回復手段がない。オワタ。 ユニット数が多く、しかし長期戦に弱いので、終盤になるとほとんどのユニットがベンチ行きに。 ↑みたいな事になるのは、アレックス、魔王、アンデッドナイの三強MPユニットのせい。 逆に言えば終盤までは強い。終盤初期までのクレアスや女兵士の頼もしさは異常。 弾消費タイプ MPでなく弾を消費して技や魔法を使用するタイプ。 弾は使用スキル選択メニューで「→」または「Shift」を押すことで「行動」を消費し最大数まで再補充。 半永久的に特技を使用可能だが、数ターンに一度リロードという大きな隙ができる。 また単体攻撃&回復は使いやすいが、範囲攻撃のコストが総じて高め。=範囲攻撃苦手。 遠距離攻撃ユニットや魔法系ユニットが多く、基本何をするにも弾を使うので運用に悩む。 ヘレン、ダークデイジー、ディオナの三人は最強の回復役。【賢者】+アースヒールが高性能すぎる。 SP消費タイプ SPを消費して技や魔法を使用するタイプ。SPは気力ゲージのようなもの。 敵を倒す、SP消費0の攻撃を行う等、特定行動を行うことでSPが溜まる。最大ゲージ3。 長期戦になるほど強いがエンジンかかるまでが遅いユニットが多い。短期決戦苦手。 SPが高いと色々恩恵があり、また再度貯めるのも大変なので、HPタイプと同じ位スキルが使いにくい。 ただし「火の書」や「グラビティ」など、特定のアイテムやスキルと妙に相性がいい。 STRの低いキャラ限定だが、開始直後に隣の味方にSP消費0の攻撃してSP貯めるみたいな裏技も。 【戦士】修得後の恍惚+火の書は強い。ハーナスやライスパークはSP2からは大化けする。 + SP上昇率 行動 ゲージ上昇率 備考 消費SP0の攻撃を使用 1/2 回避されても上昇 タコ殴りを始動 始動しなかった他の3人は増加無し 1体倒す タコ殴りで敵を倒した場合は増加無し 味方が1体倒される 敵も同様。敵を1体倒すと残った敵のSPが上昇 攻撃を食らう・よける 1/4 【反撃】【先制】を食らったときも同量。タコ殴りされても同量 特性【反撃】【先制】で攻撃する 特性【気合】 1/8 最初のターンは特性適用外 移動・【突進】を使用 0 消費SP1以上の攻撃を使用 0 回復を受ける 0 薬草を使う・使われる 0 特性【化身】 - SP上昇率1.5倍 例えば消費SP1の攻撃で敵を2体倒すと実質ゲージ変動なし。 消費SP0の攻撃で味方を倒すと3/2ゲージ上昇。 タイプ相性 上記4タイプのユニットにはそれぞれジャンケンのような強弱関係がある。 HPはMPに弱く、MPは弾に弱く、弾はSPに弱く、SPはHPに弱い。 HP<MP<弾<SP<HP (弱<強) また向かい合う位置にいるHPと弾、MPとSPは、それぞれお互いがお互いにやや強い。 HP⇔弾 MP⇔SP 具体的に数値を出すと、 ・物理攻撃の場合 苦手なタイプに攻撃する際はダメージが-15%、また相手の回避%がx1.2される。 対向のタイプに攻撃する際はダメージは+15%、相手の回避%がx0.8、つまり攻撃が効きやすくなる。 そして有利タイプにはダメージは+30%、相手の回避%もx0.6して高確率で攻撃を当てられる。 あるタイプが基本命中率90、基本ダメージ20の物理攻撃を行う場合、 防御側が苦手のタイプなら、命中率88%、ダメージ17 防御側が有利のタイプなら、命中率94%、ダメージ26 防御側が対向のタイプなら、命中率92%、ダメージ23 防御側が同一のタイプなら、命中率90%、ダメージ20 小数点は,苦手に対してのときのみ切り捨て。有利・対向に対するときなら切り上げ。 ・魔法攻撃の場合 苦手なタイプに攻撃する際はダメージが-10% 対向のタイプに攻撃する際はダメージは+10% そして有利タイプにはダメージは+15% あるタイプが基本ダメージ20の魔法攻撃を行う場合、 防御側が苦手のタイプなら、ダメージ18 防御側が有利のタイプなら、ダメージ23 防御側が対向のタイプなら、ダメージ22 防御側が同一のタイプなら、ダメージ20 小数点は,苦手に対してのときのみ切り捨て。有利に対するときなら切り上げ。 対向に対しては切り捨ての時があり、切り上げの時もある。 (INT12の弾でHPに13.2で13ダメ,INT14の弾でHPに15.4で16ダメ) (INT12の弾でMPに13.8で14ダメ,INT14の弾でMPに16.1で17ダメ) この現象は、有利と対向のダメージ計算結果の「小数点以下を除いた整数値」が同じになると発生する。 有利ダメージになると対向ダメージより確かに大きい。有利>対向 でないと問題有、ということか。 魔法攻撃の命中率は相手のタイプに依らず一定。(基本100%。特性【心眼】相手には70%) MPタイプの味方が多いこのゲームだが、敵黒幕の主力もゴブリン・ヒュドラ・鬼火・トレントとHPタイプが多い。 なんだかんだでバランスは取れてる。ただしグリフォンだけは勘弁な! 選択スキル 実質的なクラスチェンジ。特技修得欄の下部にあるちょっと色のついた必要PP500の特技1、2個。 通常はLv.10の時とLv.20の時、計2回を3つの内から選択できるが、 最初から強いユニットは既に1個選択されてるのかLv.20の時に残り2個の中から1個しか選べない。 最初からものすごく強い極少数のユニットは1個も選べない。 選択スキルを選ぶと選んだスキルによってステータスにボーナスが付加される。 このボーナスが選んだスキルによっては非常に大きく、転じてLv.10、Lv.20でユニットが一気に強化される。 だからもうすぐLv.10、Lv.20になりそうなユニットがいたら優先して成長させた方がいい。 どのスキルでどれだけボーナスがつくかは味方ユニットの各ユニット詳細情報を参照のこと。 選択スキルを解除して取り直し可能。 いつでも振り直しできるがPPは返ってこない。 地形 シミュレーションRPGではおなじみの、地形による防御効果や回避率上昇もちゃんと搭載されてる。 深い森とか荒地とか、一部の地形の上では移動力が下がる仕組みもある。 飛行ユニットとかがそういう地形を無視したり、山とかの通常は進入不可能な地形を越えられるのも当然。 地形ごとのそういう効果のまとめは、詳しくは地形を参照のこと。 特性 ファイエムでいう太陽とか月光とか、サモンナイトでいう見切とかZOCとかのアレ。 ただ種類が多いんで覚えにくいor分かりづらいって人用に →特性。 戦利品&隠し財宝 ステージごとの特定条件を満たせばレアアイテムが手に入る、みたいなシステムもきちんと搭載。 シミュレーションRPGおなじみの埋蔵金とか財宝とかもやっぱりある。 詳しくは戦利品&財宝を参照のこと。 トップページ ・ 基本システム ・ FAQ(よくある質問) ・ 小ネタ
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基本システム操作方法アツマール版 スマホ版 マップの歩き方 アイテムについて スキルについて 装備について 戦闘について戦闘の基礎 属性 MP・TP 状態異常 能力値 基本システム ここではこのゲームの進め方や戦闘について解説していきます。 ゲーム内の解説がやけに丁寧だから要るかどうか知らんけど。 操作方法 アツマール版 操作 キーボード マウス パッド 決定、調べる Z, Enter 左クリック Enter キャンセル、メニュー X, Esc 右クリック Esc 移動 十字キー 行先を左クリック 十字ボタン 低速 Shift スマホ版 操作 画面 パッド 決定、調べる タップ OK キャンセル、メニュー 二本指タップ BACK 移動 行先をタップ 十字ボタン イベントやテキストは決定を長押しすることで早送りできます。 マップの歩き方 セーブはメニュー画面からこまめにぶちかましましょう。何か重要なイベントやボス戦の前には確認が入るので、セーブや回復が済んでいなければちゃんと整えてから向かいましょう。 赤い宝箱をはじめ、タンスやゴミ箱、ツボ、タルなど、何か入ってそうな場所にはアイテムが入っていることがあります。 ドアの開いている家には入ることができます。ドアの開いていない家はノックすると返事が返ってきます。 小さな青い魔法陣は全回復ゾーンです。それに対し黄色い魔法陣はワープゾーンで、ダンジョンの入り口とかに戻ることができます。 NPCは変な台詞ばかり口にしますが、中には有用な情報を教えてくれたり、アイテムをくれたりするものもいます。積極的に話しかけまくりましょう。 アイテムについて 基本的にメニュー画面から使用しますが、戦闘中でもマップ上と同じくアイテムを使用することができます。ちなみに戦闘中でしか使えないアイテムや、逆に戦闘中には使えないアイテム、はたまたどこで使うこともできず売るしかないアイテムなんかもあります。 モンスターからのドロップアイテムは紹介文に効果が書かれてなかったりしますが、大体が回復アイテムです。中にはエリクサー級の効果を発揮するものも。 コレクション用のアイテムはアイテム欄に記載されず、アイテム一覧からしか見ることができません。 スキルについて メニュー画面から覚えているスキルを確認できます。そのうち回復などの「白い魔法」はフィールド上でも使用可能です。 装備について 装備は入手しただけでは自動で装備されません。メニュー画面の装備から忘れずに着用しましょう。 「最強装備」を選ぶと自動でステータス上昇値の一番高いものが装備されますが、性能などは考慮されないので注意。あと装飾品は最強装備を選んでも装備されません。 戦闘について 戦闘の基礎 戦闘はよくあるRPG形式で、コマンドを選択したら、素早さが高いキャラから順番に行動していきます。ただしこの順番は若干前後する場合があります。 敵全員を叩きのめせば勝利、味方全員が戦闘不能になると敗北となります。なお、敗北するとタイトル画面に戻されます。なのでちゃんとセーブしておかないと悲惨なことに。 戦闘に勝利すると経験値やゴールド、また確率でドロップアイテムが手に入ります。ドロップでしか手に入らないアイテムも多々あるので欲しい方は狩りまくりましょう。あと経験値は戦闘不能の味方にもちゃんと入ります。 ちなみにこのゲームは通常エンカウントでの逃走成功率が100%です。まじで勝てねえと思ったら逃げるのも手です。ただし逃げまくっているとレベルが上がらずボス戦で積む恐れがあるので注意しましょう。 属性 技には「物理」「炎」「氷」「雷」「水」「土」「風」「光」「闇」「無」といった属性があり、またモンスターや装備品には属性耐性や弱点が設定されている場合があります。弱点を突いた場合は「効果ばつぐん」、耐性持ちへの攻撃は「効果いまいち」の表示が出ます。なお、弱点や耐性に関するダメージ補正の倍率はそれぞれで異なります。 その他、一部の属性を無効化したり吸収したりするモンスターや装備も存在します。 MP・TP MPは主に魔法を使う際に消費するポイントです。自動で回復しないので枯渇には注意しましょう。MPを回復するには魔剤などのアイテムを使いましょう。 TPは主にキャラ固有の特技を使う際に消費するポイントです。MPとは異なり、ダメージを与えたり受けたりすると溜まっていきます。遠慮なく消費してしまいましょう。基本的に次の戦闘に引き継ぐことはできませんが、TPを持ち越せるようになる装飾品もあります。 状態異常 このゲームには多数の状態異常が存在します。 名称 効果 効果時間 備考 毒 毎ターン5%ダメージ 永続/フィールド上で100歩 HP0にはならない 猛毒 毎ターン10%ダメージ 暗闇 命中率半減 沈黙 魔法禁止 激昂 操作不能、通常攻撃しかしなくなる 混乱 操作不能、たまに味方を攻撃 魅了 操作不能、味方を攻撃 睡眠 行動不能 /ダメージで解除 麻痺 行動不能 鈍足 敏捷性半減 アホ TPチャージ率半減 /フィールド上で100歩 風邪 攻撃防御魔法魔防半減 らりる 混乱+会心率100% 漬物石化 行動不能 永続 万能薬無効、パイン汁で治せる 前作までで存在した「だるい」は風邪に名前が変わっている。アホに変化した「吐き気」に至っては効果まで変化している。 前作まではらりるはボビンや万能薬が効かなかったが、今作は普通の状態異常となった。 漬物石化は万能薬は効かないが、ボビンで無効化できる。 +その他の状態異常 名称 効果 効果時間 備考 ちょっとしびれている 行動不能 治療・無効化不可 リジェクト その戦闘から除外される 永続 治療・無効化不可 熟睡 行動不能 /ダメージで解除? 治療・無効化不可 あ あに変身、攻撃力・魔法力99%?ダウン /あを倒すことによって解除 治療・無効化不可 「あ」は状態異常としては表示されないがパリ夫の顔グラとバトル時の姿が変わり与えるダメージが減っていたので記載。詳しくは、バグのなかのバグかどうかもわからんやつを参照。 能力値 このゲームには全部で8つの能力値が存在します。当wikiの装備品の性能などを表す際に使用されている略語は以下の表に書かれたものを使用しています。 各能力に対するバフ・デバフはそれぞれ2段階まで有効です(多分)。 名称 略称 概要 最大HP MHP その名の通り最大HP 最大MP MMP その名の通り最大MP 攻撃力 ATK 相手に与える物理攻撃などのダメージに関わる 防御力 DEF 相手から受ける物理攻撃などのダメージに関わる 魔法力 MAT 相手に与える魔法攻撃のダメージや、魔法による回復量に関わる 魔法防御力 MDF 相手から受ける魔法攻撃などのダメージに関わる 素早さ AGI 行動順に関わる。ただし高い方が絶対に先に行動というわけではない 運 LUK 作者にも効果が分からない。状態変化やデバフの受けにくさに関わるらしい
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基本システム HUD レーダー 周辺地図、目的地やロックした敵の位置、現在の敵AIの状態などを表示する。 ステルスメーター 敵の警戒度を表す。メーターは高くなるにつれて緑色→黄色→赤色に変化。メーターが低ければ日常的な行動や巡回を行っているだけだが、メーターが高くなると索敵行動をし、極端に高くなると攻撃態勢に移行する。視界外に出たりすればメーターは徐々に下がっていく。メーターの上昇下降速度は敵からの距離や、プレイヤーの体勢、行動状態によって変わる。 エネルギーバー ナノスーツのエネルギー残量。各能力と関連して減少する、0になるとエネルギーを消費する行動は行えなくなる。自動回復する。 体力バー プレイヤーの生命力。ナノスーツのエネルギーに関わらず0になると死亡。ゆっくり自動回復する。 ナノスーツアイコン 現在選択中の能力を示すアイコン、スピード(矢印マーク)、ストレングス(拳マーク)、アーマー(盾マーク)、クローク(人間マーク)の4種。 ナノスーツカスタマイズ High Advanced Nano Combat Suit(ナノスーツ)は主人公らデルタフォースが着装している最新鋭戦闘スーツ。強化骨格、光学迷彩、温度調節、重力制御などの多くの機能が実装されている。 ナノスーツの能力は大きく分けて4つあり、ゲーム中いつでも変更が可能。 スピード 移動速度、武器切替速度が上昇する。ダッシュをすると急激にエネルギーが減少。メレーアタックでも減少する。 アーマー 通常時はこのモード。エネルギーと体力が共有されていてダメージを受けたときはエネルギーから減少していく。エネルギーはハイスピードで回復するが、ダメージへの耐久性は低い。 ストレングス 物理攻撃力が上昇、ハイジャンプが可能に。照準のブレ・リコイルが軽減、銃撃やジャンプでエネルギーが減少する。素手で木やオブジェクトを破壊したり、重いものでも遠くまで投げることが出来る。 クローク 透明化して敵から発見されにくくなる。使用時に移動するとエネルギーが急激に減少していく。使用中に攻撃をするとエネルギーが0になり、即座に効果が切れる。 武器カスタマイズ Crysisではほとんどの武器が常時カスタマイズ可能で、ゲーム中はいつでも任意のプレイスタイルに変更出来る。 カズタマイズに使えるアタッチメントは以下の通り。付ける箇所によって4つに分かれている <銃口> Silencer:サイレンサー <スコープ類> Iron Sight アイアンサイト、何も装着していない状態 Reflex Sight ダットサイト、赤いマーカーが表示される Assault Scope:2倍ズームのスコープ Sniper Scope:4倍、10倍の2段階高倍率スコープ <特殊> Grenade Launcher Attachment:グレネードランチャー Tactical Attachment:麻酔弾用のアタッチメント <その他> Flach Light:フラッシュライト Lazer Pointer:レーザーポインター
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基本システム ルール 3on3の勝ち抜き戦 基本操作方法ボタン 移動する ジャンプする 攻撃する 守る 特殊行動 パワーMAX発動 隠しキャラ 家庭用キャラ キャラクターカラー ルール 3on3の勝ち抜き戦 勝つと残り時間に応じて、体力ゲージが回復。回復量は残り時間が多いほど多くなる 勝敗に関わらずパワーゲージは次ラウンドに持ち越される 制限時間内に決着がつかなかった場合は体力の残量で勝敗を決定同値の場合はドローとなり両敗北 第5ラウンドでドローになった場合はサドンデスとなり、両者体力の少ない状態で最終ラウンド再度ドローとなった場合は完全ドローゲーム 基本操作方法 ボタン 弱パンチ A 弱キック B 強パンチ C 強キック D 移動する 移動 4or6 しゃがみ 1or2or3 ダッシュ 6→6(6or3入れっぱなしでダッシュ継続) バックステップ 4→4 ジャンプする ノーマルジャンプ 7or8or9 小ジャンプ 一瞬だけ7or8or9 中ジャンプ 1or2or3→一瞬だけ7or8or9ダッシュ中に一瞬だけ9 大ジャンプ 1or2or3→7or8or9ダッシュ中に9 三角飛び 攻撃する 通常技 ジャンプ攻撃 地上ふっとばし攻撃 4orNor6 + C+D 空中ふっとばし攻撃 特殊技 通常投げ 相手の近くで、4or6 + CorD 空中投げ お互い空中で相手の近くで、7or8or9以外にレバーを入れてCorD 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 守る 立ちガード 4 しゃがみガード 1 投げ外し 通常投げされた場合にすばやく任意の方向にレバーを入れてCorD(相手の投げボタンに合わせて押す必要あり) 受け身 ダウン直前にA+B 特殊行動 緊急回避・前方 Nor6 + A+B 緊急回避・後方 4 + A+B MAX発動 4orNor6 + B+C クイックMAX発動 地上の通常技or特殊技を相手にヒットorガードさせ、B+C ガードキャンセル緊急回避・前方 相手の攻撃をガードし、1or4or7にレバーを入れてA+B(Nでも可) ガードキャンセル緊急回避・後方 相手の攻撃をガードし、1or4or7にレバーを入れてA+B ガードキャンセルふっとばし攻撃 相手の攻撃をガードし、C+D クイック緊急回避 地上の通常技or特殊技を相手にヒットorガードさせ、A+B 挑発 立った状態でスタートボタン その他の操作方法について→共通テクニック ◆ゲージ 攻撃を受けるor攻撃を当てることで蓄積(必殺技は出すだけでも蓄積される技がある) ゲージストックは1人目最大3、2人目最大4、3人目最大5までストック可 ストック1本消費して超必殺技発動 MAX発動中にストック1本消費してMAX超必殺技発動 残り体力4分の1以下でMAX発動中にストック1本消費してMAX2発動 ストック1本を余計に消費してスーパーキャンセル ストック1本消費してパワーMAX発動 ストック2本消費してクイックMAX発動(MAX発動中は不可) ストック1本消費してガードキャンセル緊急回避 ストック1本消費してガードキャンセルふっとばし攻撃 ストック1本消費してクイック緊急回避 パワーMAX発動 ストックを1本消費(モード共通) 地上通常技、地上特殊技、GCC+Dを相手にヒットorガードさせた瞬間にBC同時押しすることで、ストックを2本消費してクイックMAX発動が可能。 一定時間の間キャラクターが点滅し、攻撃力が約0.7倍になる パワーゲージの上部に専用のタイマーゲージが発生し、時間とともに減少するほか、どこでもキャンセルを使用することで約1/5が減少する。 このとき各モードの超必殺技発動条件を満たすとMAX超必殺技が発動可能になる パワーMAX発動状態かつストック1本消費でMAX超必殺技発動可 残り体力1/4以下+パワーMAX発動状態かつストック1本消費でMAX2発動可 タイムゲージが0になるか超必殺技、MAX超必殺技、MAX2を発動すると通常状態に戻る 隠しキャラ クローン京、乾いた大事の社、荒れ狂う稲光のシェルミー、炎のさだめのクリス 家庭用キャラ オメガルガール、ギース、ゲーニッツ、真吾、キング、暴走庵 キャラクターカラー キャラクター選択時のボタンによってカラーが変わる(全4色) A、B、C、D
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|基本システム|主人公について|戦闘について|相性一覧表|浅草パズル| 難易度について プレスターンアイコンについて パーティストックの並び順について 悪魔全書について 回復の泉 カグツチについて エンディングについて クリア後について バグについて 難易度について NORMALモード・・・標準的な難易度です。 前作「ノクターン」との比較 敵から受けるダメージが前作「ノクターン」の約75% バックアタックで物理攻撃を受けてもクリティカルにならない(通常と同じ扱い) HARDモード・・・死のスリルを望むマニア向けの難易度です。 アイテムの販売価格、施設利用料金が3倍 敵から受けるダメージが2倍(前作「ノクターン」の2周目と同じ) 即死、状態異常になる確率が上昇 ESCAPEによる逃走が不可(トラフーリやくらましの玉での逃走は可能) 毒状態で移動時のダメージが3倍 ダメージゾーンと宝箱トラップのダメージが3倍 プレスターンアイコンについて 敵と味方が交互に戦う従来のターン制バトルとは違って、攻撃の結果によって残りの攻撃の回数が増減するシステムとなっている アイコン数は敵味方共にパーティーメンバーの人数によって決定 アマラ深界で全ての墓標ボスを倒すと2周目以降の特典として、第1カルパの墓標の間1に行くと主人公のプレスターンアイコンが+1増加される アイコン状態 アイコン表記 説明 1消費 ●●●●↓●●● 攻撃や魔法、アイテムの使用、会話等全体攻撃等で、CRITICALやミスが混在した場合も含む 点滅 ●●●● ↓○●●● WEAK POINTやCRITICALの発生時回数は消費せずに点滅状態に 全て点滅 ○○○○↓○○○ 全てが点滅状態になると、行動順が最初に戻り回数を1ずつ消費(最大8回:自パーティー) 2消費 ●●●●↓●● 攻撃を無効・回避された / ミスをした場合 反転 ●●●●↓敵ターン 攻撃を反射・吸収された / 交渉に失敗した場合即座に相手ターンへと移行 上へ パーティストックの並び順について 仲魔になる(会話・合体・全書)と、空いているストック番号の一番若い所に入る 合体で仲魔が減った場合、使用した悪魔の番号はそのまま残る(穴ができる) 悪魔を除名した場合、除名した悪魔以降の番号が繰り上がる(穴ができない)※ストックの番号≠邪教の館で表示される番号 悪魔全書について 悪魔全書の登録率が100%となると、呼び出す金額が半額となる。 最大召還コストは20万マッカ(全書登録率100%で半額の10万マッカに) 全書の悪魔はスキルパワーアップ経験の有無を記憶 全書召還料(※小数点以下は切り捨て) 呼び出す悪魔の(全パラメーター合計)二乗 ÷ 20=A(※) x 100マッカ 例:初期ピクシーの場合 / (3+6+4+2+7)² ÷ 20 = 24.2 → 24 × 100マッカ = 2400マッカ 回復の泉 魔法でHPを全快してから回復するのが得 回復/治療内容 料金 HP回復 1HP=1マッカ MP回復 1MP=2.5マッカ ステータス異常回復 100マッカ DEAD回復 400マッカ CURSEの解呪 400マッカ カグツチについて カグツチの満ち欠けは以下の要素に影響を与える。 要素 影響 魔法の箱 煌天(FULL)に近いほど、希少アイテム入手率が上昇 逃走 煌天の場合、逃走確率が減少 交渉 煌天の場合、会話不能になりやすい イケニエ合体 煌天時に合体が可能となり、合体事故も起きやすい 魔人合体 死兆石を所持している場合、特定の満ち欠けによって作成可能となる スキル 静天・煌天の会心など、特定の満ち欠けによって効果を発揮する アイテム 封魔の鈴、集魔の鈴、光玉、浮き足玉など、静天時に効果が切れる イベント オベリスクの光の玉ギミック、シゲちゃんの鬼門の玉入手など 無尽光カグツチ ステータスや攻撃スキルが変化 上へ エンディングについて マルチエンディングで6つのエンディングが存在。 主人公がどのコトワリに付くかによってエンディングが変化するので、ストーリーの選択肢は慎重に選ぶ事。 エンディング 行動 先生END ・全てのコトワリを否定し、祐子に従う ・アラディアの問いに「恐れない」と答える 悪魔END ・全てのコトワリを否定し、祐子に従わない ・アラディアの問いに「恐れる」と答える ヨスガEND ・ゴズテンノウや千晶に従い、それ以外のコトワリを否定する シジマEND ・氷川に従い、それ以外のコトワリを否定する ムスビEND ・勇に従い、それ以外のコトワリを否定する アマラ深界END ・カグツチ塔に入る前にアマラ深界最深部に到達する クリア後について クリア後データをロードすると、前周データを引き継いで2周目をプレイ可能セレクトボタンで主観と客観視点の切り替えが可能に 墓標の間のスコア、悪魔全書データの引継ぎ、悪魔合体/全書召還のレベル制限の解除 墓標の間攻略済だと、アマラ深界第1カルパで特殊イベント後プレスターンアイコン+1(周回累積不可) ゲームスタート時服装選択可能(グラフィック非反映) 服装 初期パラメータ特典 フード付きパーカー 力+2 / 体+1 皮ジャン 魔+2 / 速+1 上へ バグについて 気合いが掛かっている状態で、仲魔を再召還すると気合いが切れる 魔人 マザーハーロットにスキル「煌天・静天の会心」+「全体攻撃」持たせて敵を攻撃するとフリーズ 全体攻撃+会心+吸収攻撃は会心が出た時点で吸収攻撃がキャンセルされる シゲちゃんイベント中にアマラ深界へ行くとイベントが終わらなくなる 上へ
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Gothicの基本システムまとめ (他のページと内容が被る場合があります) ■戦闘 Gothicの戦闘は、オーソドックスな3人称アクションですが、 小さい敵や空を飛ぶ敵など、当たり判定に苦労させられることが多々あります。 弓や魔法を併用すれば、より広範囲をカバーできます。 大前提として、対象をターゲット(名前が出ている状態)していないと攻撃は当たらないようなので 対多数の戦闘はなるべく避け、各個撃破か高い火力で数を減らすことが重要です。 ゲームスタート直後は、近接武器の攻撃モーションの遅さに困惑させられますが 対応したスキルの習得で見違えるほど機敏になります。 耐性を見て攻撃方法を変更することも有効なことがあります。 武器の攻撃でも、Edge(斬撃)/Blunt(打撃)/Point(飛び道具)の3種類、 魔法に関しては、Fire(炎)/Magic(その他?)の2種類、 さらに、Fly(落下ダメージ?)を加えた6種類。 Gothicではこの6つの耐性を考えながら戦闘を行う必要があります。 といっても、たまに"特定の属性に対して無敵の耐性を持つモンスター"がいる、程度の認識で問題ありません。 ■レベルアップとスキル Gothicでは、レベルアップ時にLife上限が上昇するものの、その他のパラメータ及びスキルは変化しません。 その代わり、Skill Point(SP)を10ポイント獲得します。 パラメータの上昇及びスキルの習得は、各地のトレーナーを探し、ポイントと対価(Oreなど)を支払うことで行います。 Manaは自然に成長することはないため、1ポイント1SPで伸ばしていくことになります。 当然ながら初期値では使えない魔法もあるので、 他のステータスとのバランスが難しいところです。 StrとDexは武器の装備条件に関わるため、やや優先順位は高くなりますが アクセサリによって補うことも可能です。 また、Strは近接武器、Dexは弓とクロスボウの威力を補正する効果もあります。 武器を扱うためのスキルは2段階の強化が可能です。 Two-Handed Weaponsのスキルの習得には、One-Handed Weaponsをレベル2にする必要があります。 近接武器スキルは攻撃モーションの変化、弓とクロスボウは命中率に補正が掛かります。 MagicスキルはCircleという段階で表記され、全部で6段階の習得を行うことになります。 Circle 6に到達するには140SPが必要になるため、魔法特化型はポイントのやりくりが大変です。 特定の、特に動物系の敵から爪や牙、皮などを得るためのスキルにもSPが必要なものがあります。 これらは大きな収入源になるので、習得は早いほど良いスキルです。 Acrobaticsはジャンプの移動距離、落下ダメージ軽減の効果があります。 強化したジャンプで渡れる隙間などもあるため、必須ではないものの有用なスキルです。 その他のスキルとして、Open Locks/Sneaking/Pickpocketingなどがありますが、 どれも有用性は低いようです。 ■時間 現在の時刻を確認する Nキーでジャーナルを開くと、経過日数と現在の時刻を確認できます。 時間によってNPCの行動が変わる おそらく、基本的に昼/夜の違いくらいしか無いと思いますが、 夜は自分の家で寛いでいたり、Mission対象でも居たり居なかったりすることもあります。 Bedで寝て時間を進める 指定できるのはmorning(8 00)/midday(12 00)/evening(18 00)/midnight(0 00)程度ですが、 夜間の探索は視界が悪いため、頻繁に利用することになります。 Lifeを回復させる効果もあるため、回復リソースの温存にもつながります。
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基本システム マスターが戦闘不能で決着が付く。 サーヴァントはマスターより強めに調整されている。 基本はサーヴァントを前に出して弱点であるマスターを守る形で立ち回る。 マスターはサーヴァントの体力回復、ゲージの自然回復能力を持つ。 サーヴァントを長生きさせる為にも定期的に交代する。 読み勝ちすればマスターでも結構活躍できる。 基本システム 体力体力概要 最大体力一覧 魔力魔力概要 魔力の自然生成一覧 最大魔力一覧 三すくみ縦・横・軸移動 攻撃・ガード・崩し チェーンコンボ カウンターヒット スタン ガード 壁 ダメージ補正 体力 体力概要 キャラ毎に最大体力が設定されている。 残り体力で被ダメージの変わる根性値システムなし。 体力が少なくなったら点滅する。 サーヴァントがダメージを受けたとき、ダメージの何割かは交代することで回復可能。 体力ゲージの白い部分は、マスターが戦っている間に少しずつ回復していく。 また、能力開放の効果時間中も少しずつ回復していく。 マスターが攻撃を受けたときは全てが回復できないダメージとなる。 できるだけ長くサーヴァントに戦わせるのが重要。 必殺技や宝具等をガードしたときの削りダメージが大きめ。 マスターはそのまま回復不能のダメージ。サーヴァントは全てが回復可能なダメージ。 残体力が少ないときの削り殺しに要注意。 ※マスターが士朗のときは、マスターも控えに回ることで体力を回復可能 ※マスターがイリヤのときは、サーヴァントが戦闘中でも少しずつ体力回復可能(遅め) ※ランサー及びバーサーカーは削りダメージでフィニッシュされない特殊能力あり 最大体力一覧 Ver1.21変更点 桜:体力を少し増加 黒桜:体力を少し低下 Ver1.12変更点 士郎:体力を少し増加 ±500ぐらい誤差はあるかも ■ マスター 10800 葛木宗一郎 言峰綺礼 9600 衛宮士郎 バゼット 8400 遠坂凛 7800 間桐桜 6600 黒桜 ■ サーヴァント 15000 バーサーカー セイバーオルタ 14400 セイバー アーチャー ランサー ギルガメッシュ 12000 ライダー ハサン 10800 キャスター アヴェンジャー 9000 アサシン ※控え時の体力回復速度は固定値で、割合ではない。バーサーカーの回復は遅くアサシンは速く見える 魔力 魔力概要 「切り札(宝具)」 1~3ゲージ 「攻撃交代」1ゲージ 「能力開放」1ゲージ 令呪1本 「強制転移」1ゲージ 令呪1本 攻撃をヒットさせたりガードさせたりするとゲージが溜まる。 攻撃を喰らった側もその半分以下ぐらいは溜まる。 マスター操作中は上記に加えて魔力の自然生成を行う。 各マスターによって自動増加量に差があり、魔力が高いマスター程溜まるのが速い傾向。 魔力の自然生成については選んだサーヴァントは関係ない。 魔力の最大値はキャラ選択時に決定される。 マスターの最大魔力+サーヴァントの最大魔力の足し算。小数点以下は切り捨て。 ※能力開放の効果時間中は攻撃ヒットによるゲージ溜め効果がなくなる。 (ただしライダーの鮮血神殿による魔力吸収効果は有効) 魔力の自然生成一覧 Ver1.12変更点 魔力回収ボーナスを継続タイプから攻撃ヒット時に変更。 Ver1.10変更点 言峰:魔力の増加量を減少 Ver1.02変更点 先生以外の生成スピード上昇。 イリヤも能力開放中にゲージが溜まらなくなりました。 魔力最大値 魔力生成速度 先生1.5 65秒ぐらい/1ゲージ 主人公2.0 40秒ぐらい/1ゲージ 神父2.5 45秒ぐらい/1ゲージ バゼット2.5 34秒ぐらい/1ゲージ 凛3 25秒ぐらい/1ゲージ 桜3.5 25秒ぐらい/1ゲージ 黒桜4.5 0 イリヤ4.5 0 最大魔力一覧 小数点以下切り捨て 狂+0 槍+0.5 我+1 剣+1 騎+1 殺+1 弓+1.5 黒+2 魔+4 先生1.5 1 2 2 2 2 2 3 3 5 主人公2 2 2 3 3 3 3 3 4 6 神父 バゼット2.5 2 3 3 3 3 3 4 4 6 凛3 3 3 4 4 4 4 4 5 7 桜3.5 3 4 4 4 4 4 5 5 7 イリヤ 黒桜4.5 4 5 5 5 5 5 6 6 8 三すくみ 縦・横・軸移動 軸移動からの攻撃、横攻撃、縦攻撃、この三つは三すくみ。 つまり「じゃんけん」になっている。 軸移動 / Г / \ ∟ \ 縦攻撃 ――――――――> 横攻撃 「縦攻撃→牽制、軸移動→飛び込み、横攻撃→対空」と 2D格ゲー好きならこう捉えると分かりやすいか。 大きな違いは、「見てから対空」といった要素がほぼ無いこと。 先読み先置き要素が多く「後出しじゃんけん」ではない。 2chスレ内でこの読み合いを運ゲーと呼ぶ声も見かけた。 ただ、適当にグーチョキパーを出せば相手に50%で勝てるゲームで無いことは考えれば分かるはず。 まぁ面白ければ問題ない。聞くだけなら単純なシステムなのに他ゲーと違うから取っ付き難いだけ。 近接戦闘時、この三すくみのじゃんけんで戦うことになる。 が、例外も多く存在する。 「あいこ」 お互いに縦攻撃、お互いに横攻撃 こういった状況はかなり多い。 発生が早い技が勝ちやすく、発生の遅い技は負けやすく しゃがみで避けれる技はしゃがみ攻撃に弱い。 「潰されない横攻撃」 セイバーやアーチャーの236Cなど。 攻撃交代もこれに当たる。 発生勝ちできる早さなら上記三すくみ全てに負けない。 ガードに弱い。 「当身効果のある攻撃」 アサシンの236Bなど。 通常「あいこ」になるところを無視して一方的に勝つ。 「アーマー効果」 バーサーカーの4Cなど。 攻撃を受けても仰け反らない。 「ジャンプ攻撃」 横攻撃に勝ち、縦攻撃に負ける。 技相性が軸移動と全く逆な三すくみであり、軸移動での接近手段の対の選択肢として使用。 このゲームは「飛込みから大きなコンボを繋げにくい」傾向があるので留意すること。 また、その他色々あってバッタ戦法が強いゲームではない。 攻撃・ガード・崩し ガード / Г / \ ∟ \ 崩せない縦横軸 ―――――> ガード崩し技 格闘ゲームの基本。こちらの三すくみも大事。 縦横軸のじゃんけん要素に意識を取られて疎かにならないように。 相手の攻撃に無理なじゃんけんはしないでガードするとか。 攻撃すると見せかけてガードを誘い投げるとか。 CPUにはこの要素を考えないで縦横軸のじゃんけんで殴ってた方が勝てる。 「ガード」 縦横軸の選択肢にならある程度負けない。 しゃがみガードすれば避ける技も多く、ガードして硬直差有利な技も多い。 じゃんけんで強い技はそのようなガードに弱い傾向もある。 格ゲー未経験者には軽視されがちだが、反撃確定でなくても有利時間があるなら有利なんだと認識すべき。 「ガード崩し技」 縦横軸の選択肢にならある程度負ける。 しゃがみガードを崩すものとして挙げられるのは「投げ」「A系の特殊技」「縦属性な中段」「スタン時のガード不能」 投げ:縦・横攻撃は出始めから投げ無敵。 A系の特殊技:軸移動で回避できて縦属性に潰される。見切りにくいが、スタン時でないとリターンがない。 その他中段:発生が遅く、刺し合いで出していたらまず潰されている。中段は共通して縦属性であり軸移動で回避できる。 スタン時ガード不能:(小次郎236Cを除いて)全て縦属性。 チェーンコンボ 弱攻撃(連打可能)→縦・横攻撃→特殊攻撃(BC) 特殊攻撃(A)→特殊攻撃(BC) キャンセル可能な攻撃→必殺技・攻撃交代 超必キャンセル可能攻撃→超必殺技 必殺技→超必殺技 一部特殊技、ダッシュ攻撃にはキャンセルが対応していないが 超必殺技でキャンセルが可能な場合がある。 カウンターヒット 相手の攻撃の出掛かりを潰すと成立。 カウンターヒットさせた技のダメージが1.5倍になる効果に加えて、 のけぞりや吹き飛びの強化、特殊な追撃演出などが入ることがある。 例1 セイバーの2Cがカウンターヒットすると受身が取れないので8BCの大ダウン追い討ちが確定 例2 アーチャーの9Bがカウンターヒットすると相手を浮かせるので、空中コンボが狙える 例3 ハサンの214Bがカウンターヒットすると特殊演出に入り追加ダメージが取れる なお、攻撃の出掛かりを潰したときだけに限らず、 ダッシュ中に攻撃を食らうことでもカウンターヒットになってしまう。 軸移動中は特に食らいやすいので要注意。 スタン 特定の攻撃をヒットさせると背景が暗くなる演出が入りスタン状態になる。 相手がスタン状態になっている間はこちらの技が一時的に強化され、非常に有利になる。 代表的な効果は以下。 特定の技がガード不能技になる 相手に地上通常投げを決めると大ダメージのスタン投げになる 技ヒット時の効果がカウンターヒットと同じものになる(ダメージアップ効果はなし) スタンは一定時間経過するか一度ダウンすることで解除、通常状態に戻る。 スタン中専用のコンボはとんでもなく痛いので頑張って凌ごう。 コンボの締めにダウンを奪うと、それもカウンターヒットと同じものなので割と確定でダウン攻撃に繋る。 スタン発生時はあらゆるキャンセルが効かないので注意。 ガード 下段攻撃→立ちガード不可能 中段攻撃→しゃがみガード不可能 ガード弾き攻撃→立ち・しゃがみガードが一瞬崩れる ガード不能→立ち・しゃがみガード不可能 投げ→立ち・しゃがみガード不可能 基本はしゃがみガード。 それを崩す中段攻撃やガード不能はほぼ全てが縦属性でかつ発生が遅いです。 暴れに弱かったり、固め回避の軸移動に弱かったり、見てから立ちガードできるものもあります。 どのガード崩し要素も「見てから反応」よりも「先読みして回避・潰し」の方がよさ目。 一部の弱攻撃(ジャンプAや中段になっている6A等)は、食らい硬直の後半からガード可能。 壁 ステージの中には「壁」が用意されているものがある。 特定の技で相手を壁に向かって吹き飛ばした場合、相手は壁に激突する。 激突時には500の追加ダメージに加えて、 壁にぶつかった相手が受身不能で浮き上がり、さらに追撃を狙うことができる。 ただし、壁との衝突が発生するのは一コンボ中に一度のみ。壁衝突を連続で狙うことはできない。 ダメージ補正 補正にはいくつかの種類があり、これら全てを加味してダメージが算出される。 初段補正 コンボの最初に使った技によって大きな補正が掛かるものがある。 スタート地点が変わるので、初段補正が重い技からコンボに行くとどうしてもダメージが低くなる。 弱攻撃の類は大きめに補正が掛かる傾向(セイバーのA、2A等。初段補正70%) 縦攻撃や横攻撃は補正小さめ(セイバーのB、C等。初段補正90%) ごく一部の技には初段補正がない(セイバーの4B等) コンボ補正 コンボの2段目以降の技に掛かる補正。 技ごとに補正値からそのまま減算していく(セイバーのA等。1ヒットにつき-5%) 空中ヒットの場合、1ヒットごとの補正が重くなる模様?(地上ヒット時の1.5倍?) 最低ダメージ保障 補正によりダメージが激減した場合、ダメージ保障値が優先される。 ダメージ保障値はたいていの場合攻撃値の10%。50以下の場合は50がダメージ保障値になることが多い。 (例えばセイバーのA。ダメージ保障値50なので、補正が50%を下回ると以降のダメージは50固定となる) また、中には特殊なダメージ計算をする技も存在する。 例…セイバーの623Aは、通常よりも1.5倍多く補正が掛かる (A>623Aの場合。Aの初段補正で70%なので、700×0.7で490dmg…とならず、 補正によって減った210dmgを1.5倍した数値、700-(210×1.5)=385dmgとなる)